魔兽世界怀旧服:决战太阳之井 布鲁塔卢斯坦骑分析

  • 2022-04-15
  • John Dowson

在游戏行业,提到人情味儿,除了节假日的活动福利,我们还能感受的,应该就是官方将比较特殊的玩家还原进游戏里的举动了。比如国内MMO圈比较知名的《剑网3》浪凌飞,就是将因白血病离世的善良梦幻nba,摩恩水槽怎么样,神背后的妹砸,

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NGA-羊毛潘

随着P5的临近,各位大领主们也将眼光投向了太阳之井高地。

众所周知,1号卡雷苟斯作为团队配合的检验机,而2号布鲁塔卢斯则为硬件的检验机,近期论坛上的讨论也主要围绕布鲁塔卢斯展开。

一部分人认为,防骑当前版本依然是最脆的T,布胖压力太大,不适合出战;另一部分认为,防骑作为3T之一,坦布胖是可行也是必须经历的。

从职业特点上看,防骑在群坦上有着得天独厚的优势,同时在单体仇恨上也有不小的建树(现在很多极限法伤骑,且不说需不需要高仇恨,其实战士、野德穿输出装备也是可以打出类似仇恨),很多团队、团长、团员的认识也是小怪交给防骑坦。

不过从P1开荒玛胖到P3开荒伊利丹,也有防骑出战首发的例子,主要利用免碾(P3开始,套装BOSS除了F4盗贼,其他都移除碾压)+BUFF拉满的护甲,也有不俗的强度,而恶魔BOSS也能提供强大的起手+持续仇恨。熊与战士的优缺这里暂不讨论,相对都比较成熟。

所以防骑作为新崛起的T,我觉得很多人的认识还是不够全面,防骑这个职业虽然技能就这么多,但是通过配装、手法、意识,互相之间的差距还是很大的,这也是为什么有人能MT,而有些人小怪都处理不好。P3后T6合适的属性,使得在血量、护甲、免伤上同另外两个T的差距缩小了很多。

说了这么多个人观点,有人不赞同,也有人觉得无聊,那先放一些费时费力大家平时不愿做的资料。

这是我对比较容易找到的一次布胖战斗,战士T视角所有承伤的收集,通过对视频的反复观看,可以确定几件事情,一是布胖招架不加速,二是闪招未依然是非常重要的免伤属性(具体分析在最后)。

不得不说,这次战斗的运气不差,两次践踏都打在了牢不可破上,也是因为战士T戴了永恒勇士之戒,战斗5秒后顶掉了卷轴BUFF,让我采集到了一些不一样的数据。

情况1:践踏+主手+副手+3层流星(1.5秒读条),持续时间1.5秒。如炽热防御者能够判定同时出现的主手副手,因为全程观看下来,主手副手伤害都是同时出现,说明并没有招架加速的情况,不确定炽热防御者是否能判定两次同一时间先后攻击。

所以短时内受到最大伤害按顺序,践踏(5540)+主手(11197)+副手(6265)+3层流星(6500),先受到践踏+主手16737触发炽热防御者,再受到副手+3层流星(6265+6500)%uD70.65,得到血量阈值下限25034,而25749血量以上,16737将不再触发炽热防御者,此时在践踏+主手+副手攻击之后触发炽热防御者,此时需要27227血量才能确保安全。

小结1:此种情况,践踏瞬时伤害为践踏+主手+减免副手=21534,1.5秒内总伤害为25034。如果炽热防御者无法判定主手副手而不生效,则瞬时伤害为23002,1.5秒内总伤害为27227。

情况2:践踏+主手+副手+主手+副手,持续时间1.2秒,践踏(5540)+副手(6265)+主手(11197)+主手(7278)+副手(4072)。瞬时伤害为23002,1.2秒内总伤害为34352。

小结2:此种情况,是最有可能发生的,压力最大的情况,如果没有持续合格的团队治疗和一定的招闪未,谁来都扛不住,主要是能顶住第一段伤害即可。

以上情况为极限状态下取最大伤害,故我们将23002作为一个参考值,略低并不影响存活,毕竟熊都不能保证完全存活。也有多例血量在21000널00的实例,所以确保治疗不间断的刷T,就存在坦布胖的可行性。

且不管布胖是否受到副手命中惩罚(有确定结论的朋友麻烦告知),在视频之中,可以发现闪招占的比例超过50%,也使得T的血量可以维持在一个健康的数值,偶尔砍到大动脉,也因为没有出现连击而安然度过。

所以闪招在太阳井中的表现,并没有想象中的差,作用有三:一是维持健康的血量应对特殊情况;二是特殊情况及连续特殊情况存活的几率增加;三是不会因为低健康血量而将本应关注团队的治疗也加入到T的治疗之后导致的减员。

而关于闪招的收益是递增还是递减的问题,如果考虑总伤,每提升1%躲闪后,提供的伤害减免绝对值是固定的,对比越来越小的基数,其效果是递增的。目前讨论主要是针对单次或极短时间内的收益。我们也以布胖举例说明。

针对以上情况2践踏+主手+副手+主手+副手的情况讨论,如果1.2秒内治疗断档则必亡,算上免伤属性才可能存活,这个几率如下图,以我目前的装备为例,满Buff无小鬼。

提升1%免伤后,死亡几率由40%→38.48%→36.98%,存活几率由60%→61.52%→63.02%,分别降低/提升了1.52%和1.5%,再之后的提升,分别是1.49%、1.46%,如此计算看,每提升1%免伤,降低/提高的死亡率/存活率是递减的

我们再回到起始条件看,提升1%免伤,降低了1.52%死亡率,比较40%死亡的基数,实际效果是3.8%。而之后的1%提升将分别降低3.898%、4.029%……如此计算看,每提升1%免伤,降低的死亡率是递增的。

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