原神:从物理引擎分析速射弓的核心问题和解决方案

  • 2021-08-20
  • John Dowson

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原神:从物理引擎分析速射弓的核心问题和解决方案

NGA-野镜

宵宫上线以来,我一直存在一个疑问。mhy到底有没有用心设计这个角色?你要说他不用心吧,美术资源,剧情安排,性格刻画都非常的讨喜,甚至设计一套特别适配的圣遗物。你说她用心吧,技能组设计的处处矛盾,还给玩家带来了任何角色都无法比拟的最差操作体验。今天就来讨论讨论原神这个游戏的设计问题。看一看这个最差操作体验的根源是什么。

一,丢箭和碰撞体积。

烟绯,凝光这两位法师为代表,平A是一个脱手飞行的法球。这个法球不受重力影响,脱手后做矢量运动,经过N秒后消失。可莉扔的是炸弹,有重量的受重力影响,初速度慢,所以炸弹扔出没多远就抛物线下落,手短。但是以上角色的飞行道具都是球体,球体是碰撞体积最大的类型,所以法师很少丢普攻。而弓箭和法球一比,差距就很明显了。

假设法球是半径10mm的一个球体,那弓箭的碰撞体积可能就是10*10*30mm的一个立方体甚至更小,以截面积来算,法球的碰撞体积至少是弓箭的?倍。而在原神的世界中怪物不是木桩,每个怪物都有独特的一套动作设计,所以当一个小体型的怪物身手矫健的朝你走来时。就产生了原神名画《点满闪避的史莱姆》。这个问题,要解决非常简单,只需要增加弓箭的碰撞体积,不说像法球一样大,哪怕增加个一倍都能大大改善用户体验。

二,吞箭和死亡动画。

吞箭的情况分为两种,第一种:怪物机制导致,格挡,盾牌,风拳,雷法召唤的雷球都会吞箭,这一类属于怪物机制,不可能也不应该修改。原魔:我凭本事吞你的箭,你有啥好不服的?第二种,死亡动画吞箭。这个问题其实在宵宫之前就存在了,怪物播放死亡动画的时候,玩家目标依然锁定到该怪物身上,而且会挡住近战。

这是因为,对玩家而言,怪物血条清0它就已经死了。但是对于原神世界,它不是。血条清0到死亡动画播放完之前,对原神世界而言,怪物依然是活着的,它的碰撞体积依然存在,最重要的是他依然在玩家的索敌列表之中且距离玩家最近。只有当动画播完了,才会把这个模型彻底销毁,从索敌列表中删除这个对象,掉落战利品。

这对于近战角色而言仅仅是卡了一下的小烦恼,但是对宵宫却是吞箭的黑洞,哪怕你调整位置,只要这个死亡动画没播完且离你最近,他依然是一个黑洞。对于这个问题,如果说要去除死亡动画或者血条归0就立刻销毁碰撞体积的话,就会出现美术资源浪费,穿模等无法接受的后果。最简单有效的方法,就是血条归0的同时将这个对象从索敌列表中删除,也就是怪血清0了,他就不是自动索敌的目标了。你播你的动画,我打别的怪。

三,追踪箭和召唤物索敌。

宵宫的追踪箭在我看来本质和香菱的锅巴是一样的,都是召唤物,共享一套自动索敌机制。该机制包括一个球形的索敌范围和一套自动索敌的逻辑。它遵循就近原则,以距离最近的单位为目标。遵循优先度原则,根据我的观察,优先度大概如下:敌人>小动物>可破坏物体>可交互物体(小动物的地位不是很确定)。

为什么你明明瞄的是树上鸟,追踪箭飞到半路就被别的东西拐跑了啊?为什么你在雪山上放个锅巴想点火把结果它一扭头喷箱子去了啊?都是这套索敌逻辑在作用。这里注意,追踪箭不遵循物理引擎,他和平A出去的弓箭就有着本质上的区别不是同一类物体。所以,那些希望宵宫按E,平A变追踪箭的可以把桃收起来了,这和重做没啥区别了,而且效果可能更糟,更喜剧。对于这套机制我提不出有效的修改的方案,他太复杂,而重要性还不够高。没理由浪费人力物力去做调整。

综上所述。在策划有意控制角色强度的前提下。(2秒触发cd,2.5元素附着cd是何等的恶意)。原神在物理引擎设计上的一些原本影响不大的缺陷,在宵宫身上被放大了。一个在美术,建模,剧情上花了如此大的心血,却最终给玩家带来了如此糟糕游戏体验的角色就这样被设计出来。请注意,这不是强度问题,这不是队伍配合问题,这甚至不是玩家手法问题,这是一个游戏最核心的操作体验问题。

如果宵宫的操作体验无法得到改善,那就意味着,弓箭手这个职业从此再也不能以平A为核心来设计技能。策划在设计职业的时候带上了一重枷锁,玩家则直接对该类型角色判处死刑。而作出修改,并不困难也不会对游戏环境产生额外的影响,他只需要:一,增加弓箭碰撞体积。二,怪物血条归0时,把它从自动索敌的列表里删除。

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