魔兽世界怀旧服:制造业分支收益——锻造 NGA-飞驰吧大叔 前言: TBC开放在即,制造业作为70不可不谈的一个装备获取途径,装备的条目比较繁杂,最近闲着等开70,就整理和总结了部分装备的资料cba历届总冠军,爷别猥琐了,小,
新《战神》的巡礼之路:父与子的成长旅程(下)cba历届总冠军,爷别猥琐了,小,
新《战神》的巡礼之路:父与子的成长旅程(下)
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*以下内容基于PC steam平台版战神,配合音乐<Memories of Mother>食用更佳。
战斗:战神阿特柔斯和他的老父亲
红:菜鸡到王者共享乐趣
作为《战神》而言,“战”毫无疑问是gameplay中最为重要的一环,事实上《战神》在战斗系统的设计上,也基本是处于ARPG类型中最出色的那一个队列之中——它可以让高手寻求一些比如部位投掷和钉墙秒杀这样电光火石之间精准操作的乐趣,也可以让菜鸡玩家(比如我)在普通难度通过简单的按键操作就可以大开大合无双杀敌。换言之,《战神》通过一些巧妙的设计最大程度上实现了系统“友好度”与“挑战性”的兼容并包。
实现这一点的小“伎俩”有很多——比如精确格挡时的“慢动作”反应时间,这并不仅仅是用来给玩家观察和喘息之机,还可以用RT或者RB接上反击技能,类似的设定还有“变换姿势”后的反击、“回收武器”后的反击、“闪避”后的反击和“冲刺”后的反击,于是在这样的“可选操作”中,结合火焰双刀与冰冻战斧的切换,以及近战与投掷两种方式的攻击,战神实现了非常丰富的“可操作性”,充分满足了“操作癌”患者的动手乐趣,但是又让这样的操作门槛尽可能的低。
另一个小伎俩来自“真战神”阿特柔斯正义的代打:哪怕你选择当一个猥琐的掷斧人甚至是全程都是在逃窜自保,仅仅凭借阿特柔斯的射箭与符文输出,依然可以搞定几乎是全部的战斗。作为一个真正参与到战斗中的跟班,阿特柔斯哪怕陷入不能再起的境地也可以在一定时间后自动恢复。
而游戏在“双人合战”上下了很多的功夫:比如存在着“破防条”与“血条”的双击破设定,这个并不新鲜,但在“破防”方面,新战神的讲究和很多游戏大不相同,那就是在“背刺”、“失衡”、“碰撞”等情境下都能大幅增加“破防值”,这就是双人合作的意义所在了,奎爷和阿特柔斯都能够相互为对方创造“背刺”的机会——阿特柔斯的光箭在点满破防升级以后几乎是4箭背刺就可以射满一个杂兵的破防条,这样哪怕在高难度中奎爷也可以充分利用这一点来获得处决的无敌时间规避伤害与获得恢复的喘息时间。
如同上文提到的,越是高难度,针对“破防值”的伤害往往更加有效——破防以后杂兵可以处决,精英则有更多的花样可以玩。比如“山怪”可以骑上去作为一个“坦克”来使用,在同时需要对抗两个“精英”的场景,能快速骑上一只山怪能够起到的战斗效果比自己在下面辛辛苦苦的战斗要划算的多...此外游戏最大限度的利用了“冲击力”的设定,既击退、击飞和碰撞,碰撞能带来“保龄球”一般的效果,所以抓取敌人后的投掷效果非凡,而结合一些悬崖地形更是可以秒杀,这在战神难度也是必须要掌握的技巧。
这些战斗中的花样存在与“技能”中,技能获得的经验值主要来自于任务奖励和一些“成就”式的目标(比如杀死XX个敌人),在《战神》中,一般难度下,哪怕一个技能不点,凭借近战的轻重攻击、投掷的轻重攻击和怒气积攒满值后的“斯巴达之怒”无双也能应付(除了女武神)以外的绝大多数战斗,但如果你想要打出花样,打出风格,也还有一定自己研究的空间。
比如在《密特罗德生存恐惧》中,萨姐的导弹可以瞄准多个敌人或者同一个敌人的多个部位,这就在那种“回合制”的攻守转换缝隙里找到了倾泻海量输出的机会,事实上《战神》中也有类似的设计——斧头的RB(轻攻击)投掷同样可以瞄准最多8个敌人或者一个敌人的8个部位,当后期拥有了双刀时,完全可以实现扔出去一把斧头自动索敌,再切换双刀继续战斗的作战风格。
尽管在技能点加点方面不具备事实上的数值“成长性”,但游戏并非不可以提升数值——收集3个苹果可以提升生命最大值,收集3壶血酒可以提升怒气最大值,装备以及上面镶嵌的符文则可以提供力量(攻击伤害)、符文(技能伤害)、防御、体力(血量)、CD(技能冷却时间)等多种额外属性以及一些被动效果的增益。对于“手残”的动作苦手而言,在普通难度做出高等级的装备与符文之后,经过熟悉与背板要挑战女武神也绝非是很难实现的成就。
黑:战神之山怪传奇
在2015年的E3贝塞斯达发布会,当Marty Stratton公布了新《毁灭战士》的回归时,讲述了《毁灭战士》中战斗系统的核心特征:凶暴的恶魔(Badass Demons),巨大威猛的枪支(Big F*cking Gun)以及高速移动(Moving really really fast)——这三要素构成了《毁灭战士》不同于其他游戏的核心体验,那就是让玩家通过技巧与操作来战胜看起来比自己强大的多的敌人,从而实现一种“劫后余生”一般的刺激体验。
事实上这种在高速移动中使用血脉贲张的作战方式去击败一个看起来不可能击败的巨型敌人也是《战神》三部曲除了QTE结合的演出效果以外最大的乐趣之一。然而尽管在新《战神》中体现了在2018年让人惊叹的宏大场景的一镜到底与建模方面的画质提升,但遗憾的是这种视觉效果方面的提升却并没有应用到系列的传统强项,那就是对抗巨型敌人的弑神之战中。
游戏中唯一对抗巨型强大生物的战斗大概就是中盘的雷龙,而几乎在游戏的前1/3流程我们所遇到过的小怪与精英模板已经是全部所包含的“品类”——后续无非是属性&皮肤上的变化。
以“山怪”为例,作为第一个小BOSS出场非常的惊艳,但天知道后面它还会出来几次...甚至在赫尔海姆之桥守门人这样在剧情中算是“重量级”的BOSS也是这种模板来“代工”,只是加上了两个并没有多大存在感的隐身与“放波”技能。这种整体在战斗内容方面的缩水毫无疑问是让人有些失望的。
世界:解谜与探索的内容填充
红:场景设计教学书的九界之滨
在系列的创立之初,“战斗、探索、解谜”就被定义为了gameplay的核心机制,这种设计思路也得到了一以贯之的传承,总体而言,2018年出品的《战神》在探索内容方面可能对于今天的玩家而言已经没有太多的新鲜元素,但在当年可以算是代表着游戏工业的最高水准。
“工业水准”这个词听上去就有一些套路化的意味,事实上除了基于古北欧语的沙盘解密,《战神》中其他的探索内容或多或少都能找到一些套路化的既视感,比如类似于“银河城”的能力解锁开关、在《神秘海域》和《古墓丽影》中已经屡见不鲜的爬上爬下。这些“套路”已经作为一种成熟的关卡流程设计方式在后来的众多游戏中被广泛使用,《战神》确实很精致地完成了这些内容,但是也仅此而已。
真正让人眼前一亮的地方在于场景设计:无论是从各处山顶俯视远景的一览众山小,还是在世界之蛇守护下连通一切的九界之滨都体现着《战神》在场景设计下的卓越表现力,尤其考虑到这是在PS4非常有限的机能限制下的设计(当然在PS5和高配PC上的版本可以很大程度上弥补当年对于图像处理能力的不足),称之为电子游戏的奇迹或许也不为过。
但比技术能力更让人惊叹的是想象力:九界之滨的大桥如同一个时钟轮盘,它可以通向各个世界,一切以中心的“控制室”作为核心,而让人惊叹的点在于这个“控制室”甚至存在着“逆城”式的颠倒版本,游戏对于各个世界的刻画也让人印象深刻,虽然真正做成了“大”地图的也仅仅只有赫尔海姆而已。
在九界之滨中,存在着大量可探索的地点,这个区域可以视为一个小型的“沙盒”,虽然这些不是必要的探索内容,也没有主线(甚至是支线)内容来进行串联,不过在设计的精巧程度上却绝对没有草草了事,就以一个地点“光精灵墓地”为例,其中从隐藏内容(裂隙)、符文宝箱、解谜内容、地形设计等方面都算得上是可圈可点。
在这些探索内容中,“敲钟”或者击碎罐子的符文宝箱或许算得上是有些(挑战性)烦人的内容——在我当年PS4一刷战神时有些地点找的心态爆炸(很容易睁眼瞎,就在眼皮底下看不到),不过如今在PC二刷大概是因为有了心理预期,加上很多符文的位置也大概还有印象,相对体验还是好了非常多。
值得一提的是这种以水晶封印的密室,原本用手柄寻找连接点其实是有些难度的,但用鼠标就相对容易了非常多,也算是PC版除了视效以外比较难得的“优越性”体现。
黑:并没有那么宏大的世界
如同战斗内容一样,在可探索地图的规模方面,新战神所表现出来的容量同样是让人有些失望的——九界之滨几乎是一个满分地图,但周边其实稀稀拉拉也就那么几个区域。桥所通往的异界要么是此路不通,要么是小得可怜,如果在未来的续作中存在着“场景复用”,希望是有着更大规模的可探索场景吧。
优化:人与人的悲欢并不相通
红:99%的人享受到了神级优化
之前我有过很多幸运时刻,就是普遍表示优化很渣,进不去&闪退的游戏我都没遇到问题,但这一次终于轮到我来“还债”了:
黑:但我是那1%
主要的问题大概是GPU不能拉满吧——2K全高,GPU还明显有余力的情况下帧数并不理想,内存与CPU倒是直接起飞,我的16GDDR4内存和9600KF的CPU确实已经是几年前的配置,但也明显高出了官方配置需求,在更新了511版驱动后闪退的问题大幅缓解(好像是没闪退过了),但GPU跑不满的情况依旧,如果说是CPU瓶颈,那么之前玩FF7RE是可以在CPU占用很少的情况下拉满GPU,并且在绝大部分场合保持全高画质120帧的...
结语:PS4时代的最高杰作(之一)
总体而言,《战神》无愧于PS4时代的最高杰作之一。对于一个已经“完结”的成熟系列来说,做出改变并且另攀高峰绝非易事,但《战神》通过一个人性化的视角与一段触及灵魂的成长旅程实现了这一点:奎托斯可能是最坚硬的铁,是最寒冷的冰,多年后以人类身份生活的他早已内敛而成熟,但与阿特柔斯这段虽不漫长却跌宕起伏的旅程充分的展现了父与子各自的成长,进而从一个独特的视角,以一种内敛而婉约的方式,更多的靠人物动作细节、表情与肢体语言表达情感的流露与转变,实现了叙事风格方面的升华。
在游戏的gameplay层面,在2018年所引领的游戏工业巅峰水准在如今看来依然并不过时,而九界之滨等场景设计、高“宽度”的战斗系统所实现的各类型玩家可以共享的游戏乐趣、<Memories of Mother>等配乐所呈现的至高水准都让这部游戏在gameplay层面依然屹立于如今电子游戏行业山顶上的某个位置,无论你之前是否有在PS4上体验过这个故事,如今重温这段旅程都会是一段美妙的经历。
游戏评分
战神 笔者评分 MC评分 steam评价 God of war 9.0/10 PS4 94 97% 5042评价
sis yahoo http://www.webgnss.com/fangchanzixun/tudishichang/8044.htmlcba历届总冠军,爷别猥琐了,小, 10月4日讯(记者 魏国旭)近日,克而瑞发布了《2020年1-9月中国房地产企业销售TOP200排行榜》。从榜单数据来看,百强房企的销售业绩正在稳步恢复,但市场增长在进入9月后已显现疲态。数据显
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