《roguebook》内测:迷雾开图、宝石组卡与过高的难度

  • 2021-02-05
  • John Dowson

周雪松 近日召开的中央经济工作会议释放了与房地产有关的信号,包括不断重申“房住不炒”、强化房地产民生属性以及重视租赁住房发展等。在专家看来,中央经济工作会议对明年的经济方向具有积小学美术教案

《roguebook》内测:迷雾开图、宝石组卡与过高的难度小学美术教案

《roguebook》内测:迷雾开图、宝石组卡与过高的难度

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说到Richard Garfield这个名字可能大家不一定熟悉,但说到&ltArtifact>的主创设计师、“万智牌之父”,可能很多人就会有点印象了,没错,这就是一手缔造了V社最大滑铁卢的大佬,按说作为卡牌届宗师级游戏万智牌功勋,很难想象会在A牌上栽跟头 一定是这届玩家不行 ,anyway,加菲尔大师并没有因为失败而气馁,而是决定哪里跌倒,哪里爬起来,这次他将携手新作&ltrogue book>再次回到我们的视野,不同的是这次并非是对战类型,而是卡牌构筑类游戏。

没错,这又双叒叕是一个卡牌构筑游戏~,就在2021年这短短的1个多月时间内,光是我测评过的卡牌构筑新作就已经有4款:<高殿战记>、<无尽航线>、<勇者生气了>、&ltrogue book>,不过&ltrogue book>并不是最流行的“杀戮尖塔”型卡牌游戏,与现有卡牌游戏对比的话,它更接近于<超时空方舟>(Chrono Ark):组建一个属于自己的小队,小队成员各自有装备和卡组,在一个2D平面地图上进行自由路径的探索冒险、卡组构建与战斗。

在<超时空方舟>游戏模式的基础上,&ltrogue book>也有很多有新意的地方:游戏的主题为“book”,而勇者们冒险的地方是书中的“章节”,那么除了一条通往下一个章节的“路径”,剩下的区域是一种类似于“战争迷雾”的状态进行遮蔽的,需要使用消耗性的“墨水”或者“画笔”驱散迷雾才能探索。此外&ltrogue book>拥有“宝石”系统,所有卡牌随机有1-2个孔位,而游戏中有大量各个档次功能各异的宝石,卡牌&宝石的多样化组合可以产生很多变化。

精致的美术风格

游戏以一片幽暗天空中游动的鲸鱼作为开始,接下来镜头向来滑动,是远景中仿佛是山丘实则为独眼巨人,到达底部的林中小屋(上图)以后,打开了作为主题的&ltrogue book>

而游戏的关卡也以“章节”的形式来呈现,不过现阶段的测试版本还没有剧情内容。

游戏元素:宝石、宝物、卡组与天赋树

在游戏的“进度”选项中可以查看宝石、宝物、卡组和天赋树,首先是4个职业的卡组,目前已开放的只有一个银色长发的精灵剑士(卡组构成上类似于贼,灵活低费卡为主)、一个红皮野猪战士(卡组构成上类似于战士,有高费用的强力攻击和防御单卡)。目前还有两个职业没开放,目测是一个法术伤害类和一个召唤类(召唤算是本作特色之一)

宝物系统和<杀戮尖塔>也没有太大的差异,不同点在于游戏中的宝物分为“个人宝物”和“团队宝物”,个人宝物需要选择使用对象,是仅对使用者生效的,宝物和卡组构成上算是普普通通了无新意。

宝石是比较新鲜的系统,相对于<杀戮尖塔>等主流卡组构筑游戏的“升级”,单卡+宝石变化的形式丰富了许多,这一点上可能与<高殿战记>有相似之处,但不同点在于高殿战记的宝石是镶嵌在装备上,而&ltrogue book>是镶嵌在卡牌上,且&ltrogue book>中的宝石效果多样而强力:比如“让伤害波及到两侧的单位”可以让一张强力单卡变为AOE效果,“让单卡伤害减半,但是造成等同于伤害的流血效果”可以让任何单卡进入“流血”核心套牌,让“起手必定摸到”配合第一回合能产生强力效果的单卡可以稳定打出强力开局。

游戏中存在一定的累计效果:每局游戏完毕单个职业、队伍都会获得一定程度的经验,升级会解锁新的职业卡或者通用卡,而更多的累计效果体现在上图的“天赋树”:游戏中可以获得“书页”来解锁天赋,其中BOSS战胜利会稳定给2书页作为低保,但是这个过程感觉比哈迪斯肝的多,单局获得6-8书页,但全解锁目测要几千书页...也就是大概需要上千局游戏才能完全解锁天赋树,希望正式版可以适当降低需要,不要这么肝。

游戏特色:小队战斗、随从牌、迷雾探索与宝石镶嵌

本作值得一提的特色首先是小队战斗,尽管很多卡牌游戏做了小队战斗,但是真正实现“小队”价值的并不多,而&ltrogue book>还是做到了一些小队的价值:包括“换位”在游戏中是一个重要的策略性存在,每个职业都在处于队伍前排时拥有被动技能优势,灵活利用带换位效果的卡牌切换位置可以获得更多收益,而很多敌人带DEBUFF效果,这个时候让被破甲的单位去后排规避伤害、让被降攻的职业去前排分摊伤害都是不错的选择。此外,游戏的“护甲”是两名角色共用的,也就是换位并不会造成“护甲”的损失,而卡牌中也有很多“combo”效果的卡牌是职业之间的牌交替使用会减少费用,也进一步增强了小队的操作杆。

此外,游戏通过各个方面鼓励“大牌组”,在牌库内卡牌数量达到14/18/22/26/30时分别可以选择学习一样天赋,可以是队内两位成员的个人天赋,也可以是团队天赋。在战斗中,如果一名角色倒地,那么手牌中会塞入两张类似于“诅咒”的“伤痕卡”(多次受伤会不断累积,伤痕卡无法消除),且另一位角色会抽到“复活”卡,累计使用3张“复活”即可复活队友并让他恢复约1/5血量:这种复活“拉起”的机制也给了一些绝境下死斗翻盘的机会。

卡牌中最有特色的是随从牌:&ltrogue book>中的随从不同于其他卡牌游戏中的召唤物,并非一种“实体”存在,而是“外挂”在战场中,“召唤物”拥有“spirit”属性,每次产生作用会消耗这个属性,而召唤物的功能五花八门:比如重复你造成的伤害(一刀流必备)、反弹敌人造成的伤害(龟甲流必备)、每回合成长,点破了获得费用和抽牌等。

卡牌战斗的基本机制和爬塔一致:无限循环牌库,3点费用,每回合5张抽卡,不同之处在于几乎没有提升费用上限的手段(作为对比爬塔在大章节结束时有很大机会提升费用上限)、也没有稳定删卡和回血的方式(并没有类似篝火的设定)

游戏的战斗难度非常大,大部分敌人都有一些比较困难的机制需要仔细去观察。且绝大部分敌人都有“战斗中成长”系统,基本上BOSS每个回合的伤害都在增加,而且会伴随各种DEBUFF召唤等辅助手段,基本上拖得越久战斗越不利,一定要设法打出尽可能多的输出。而不仅仅是怪物会在战斗中成长,游戏中当你打的怪物越多,接下来怪物的强度越高,仅仅是在第一章,当我打的一个怪物是80血15攻以后,下一个怪物就是120血19攻了...我不清楚这个增强是否对BOSS有效...但尤其是在中后期,能够在少作战的情况下尽量探索可能才是最优的选择,小怪战斗也非常有可能直接团灭。

有一些BOSS设计得还是很巧妙的,比如“鱼梦中的龙”,必须要消灭作为“替身”的鱼怪才能让真BOSS-龙现身,但是鱼怪每回合会有高额的护甲和回血,且BOSS现身一定回合后又会回归鱼怪的身体。

BOSS战后会给与金钱、宝石、5只毛笔(上限5只,就是补满的意思)、随机紫色以上宝物和随机卡牌。

我个人比较不满意的是BOSS给与的卡牌并不一定是高级卡牌,比如上图中的卡牌在商店中仅售50,是最低档次的卡牌...不过卡牌都看不上也可以选择宝石。

探索中最有特色的是迷雾开启:地图被迷雾覆盖,没有揭开迷雾的区域没法前往,而众多的探索内容隐藏其间。在每个章节的地图中会有一条通往关底BOSS的道路,这条道路必定有至少1场普通战斗、至少1个选牌商店和至少1场精英战斗构成,玩家初始拥有5只“画笔”,此外可以通过普通战斗获取“墨水”或者通过精英战斗获取“画笔”来开启迷雾,画笔可以以自身为圆心开启2格范围的迷雾,那么很显然连续使用迷雾并不划算,但魔水可以开启3-5格直线范围的迷雾,用魔水当一个“钉子”塞入迷雾,再用画笔开启毫无疑问是最高效的方式。

迷雾探索的关键点是灯塔:效果是开启周围3格范围内的迷雾,此外地图左上和右上固定有一个强力宝物可供选择,但地图的迷雾开启资源非常吃紧,如果灯塔位置不佳可能一个宝物也拿不到,但无论如何可以当做目标去争取。除此以外,迷雾中会隐藏金钱、眼睛(揭露一个探索点和周围的一圈格子)、敌人、卡牌商店(40块钱卡牌3选1)、随机宝石、换牌商店(150块钱将1张卡替换为3选1的随机卡和3选1的随机宝石的组合)、随机事件。

随机事件分为地图事件:比如遇到小偷偷走你的随机宝物,如果追上他,那么追回宝物的同时还可以额外获得装备或者宝石。

再比如金币怪:你对它造成的伤害都会变为金币,但是会在4回合之后逃走。

还有一些是类似爬塔的“触发事件”,不过基本都是正面结果,基本没有副作用的风险。

总结

制作精美、“迷雾”开图“怪物成长”的博弈选择、宝石与卡的多样化组合、对于“小队”换位和复活机制的使用、“召唤”的作战方式等是&ltrogue book>的优点,上面的内容也介绍得七七八八,下面谈一下测试体验中我比较不满意的点:

0、肝到天荒地老

天赋树的第一行:“替换初始卡组的攻击卡”,1级需要30书卷约5-6次游戏,2级就需要130....,最底下还有单个天赋需要1750书卷的...

1、敌人的成长机制与过高的难度曲线

真正称得上“伟大”的肉鸽游戏一定可以在做出所有正确决策的前提下保证通关,由于随机性的浮动,可能在少部分特别不走运的情况下不可以,但&ltrogue book>并非如此,至少以初始卡组和初始天赋状态而言,做出所有正确决策的前提下,可能需要所有的运气都是完美才能通关...

游戏中普通战斗给予的收益是非常小的,玩家的卡牌价值很快脱离了模型,牌店获得的卡比初始卡组强出了几倍之多——这意味需要尽快删除或者替换初始卡,但是游戏并没有提供稳定的方式。而怪物的卡牌模型则更加离谱:怪物的伤害不仅严重偏离卡牌价值模型,而且类似于爬塔面包二人组“成长性”这种稀缺属性在&ltrogue book>的怪物中几乎是人手一份....在后期怪物的输出一回合50、60、70还带有各种DEBUFF效果和不断成长,而高级防御卡的基础最多是1回合防8,且总共只3费,算上宝石镶嵌和战士天赋一回合最多提供41点护甲而已...这意味着类似<杀戮尖塔>中“建立防御才是卡组稳定通关的条件”已经没法成立了,而游戏中没有当回合能获得的费用(只有一个勇气属性在下回合延时获得费用)、且过了大的章节也不能提升费用或者抽牌上限、更加不要提删卡的方式极其稀有可能整局游戏也碰不到一次,在&ltrogue book>中打出比<杀戮尖塔>高数值标准的输出要困难的多...

2、迷雾探索的不稳定

基本上只能探开1/3的区域,且游戏中存在很多坑爹的地形,极有可能近在咫尺的灯塔两个毛笔探路失败导致崩盘...我个人的建议是可以为各角色加上探路技能,比如获得随机墨水、可以翻越地形等等,这些技能可以通过“X次战斗回复”来实现平衡,增加迷雾探索的掌控性与容错率。

3、缺乏稳定回血和删卡方式

商店没有出售回血、回血不能选择给一人回更多只能每人回10(2章开始受1次伤害就是几十根本不够看)、删卡仅仅在随机事件中有很小几率遇到,且有可能整个章节都遇不到随机事件。

缺乏稳定回血、删卡方式和迷雾探索的不稳定一起降低了玩家的掌控度,但就我10局左右游戏的体验来看,即便有足够多的掌控性、且单局游戏做出了所有正确的选择,不是天胡中的天胡还是没办法通关...这就是难度曲线出现大问题了...希望正式版能做出改进吧。

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